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Los viajes espaciales




Llega un momento en la vida del entropiano que desea salir de su planeta natal y explorar otros lugares, es el momento de hacer un viaje espacial…

lógicamente, no todos tendremos la posibilidad de tener una nave Warp, de deformación espacial, que nos permita viajar en segundos de una punta a otra del Cuadrante Entropia, así que tendremos que buscar opciones que podamos tener por poco dinero.

Actualmente, hay solo unas pocas naves capaces de salir al espacio:

-Naves tipos Quad Wing (L) o alguna de sus variantes UL.

-Naves tipo VTOL, algunas (L) como los Sleipnir (L) y alguna otra antigua de tipo UL.



Los Sleipnir (L) y los Quad Wing (L) son las opciones más baratas de momento. Quizás en un futuro haya más naves asequibles con posibilidad de salir al espacio.

Pero ¡Ojo!, esas naves por si mismas no son capaces de vencer la fuerza de la gravedad de los planetas… Necesitan un apoyo auxiliar en forma de “Space Thruster”, o sea, un cohete de empuje adicional.

Los Thrusters son (L), aunque hay algún modelo UL de precio prohibitivo… Lo principal es que la nave en cuestión permita colocar dicho Atachment, para lo cual, debemos comprobar si dispone del Socket adecuado, que en este caso es el zócalo VST-1.




Recordemos que cada nave tiene diversos zócalos o Socket para colocar atachments, ya sean thrusters, armas o en el caso de los Quad Wing Equus o los Firebird, unidades Warp.

Bien, y otra cosa: es necesario el Combustible, que en todas las naves excepto algún vehículo terrestre de Toulan es el OIL, resultado de refinar el Crude Oil de 2 a 1:





Perfecto, ¿algo más?  Si… si te derriban, o un mob del espacio te mata, aparecerás en una Space Station (cada planeta tiene una en su órbita externa) y deberás reparar la nave, utilizando para ello el Reparador RK-5 y el hilo de soldar “Wire Welding”… y hay que decir que la acción de reparar tu nave u otras te dará skills necesarios para el craft.




Bien, cargamos el combustible, colocamos el thruster (puede dejarse puesto siempre, puesto que su decay solo se produce al salir de un planeta o una Space Station) despegamos y subimos… la nave sube y sube, y de repente nos aparece un cartel que nos indica que vamos a salir al espacio… damos a OK y ¡Voila! Aparecemos en el espacio…

Ahora el siguiente punto: miramos el mapa del espacio, vemos donde queremos ir, seleccionamos el punto de destino y a navegar… fácil… mas o menos… 

Antes de ver el mapa, un agradecimiento al usuario HAMMER, por su artículo sobre el espacio: 

https://www.planetcalypsoforum.com/forum/index.php?threads/space-travel.280910/. Todas las fotos que aparecerán ahora pertenecen a su autor.



Aquí pueden verse los planetas, Space Stations, satélites y Asteroides y las zonas de Mobs espaciales. Los nombres de los planetas son, comenzado por el más a la izquierda y en sentido de las agujas del reloj: Calypso, Monria ( el circulito naranja a la altura de las 11:00 del reloj ), Rocktropía, Toulan, Next Island, Arkadia y Cyrene.

Los puntos amarillos son Space Stations o Satélites, algún Space Station no está vinculada a ningún planeta, solo es una avanzada de exploración. Las áreas azules cuadradas o redondas son zonas de caza de mobs del espacio. Mejor evitarlas a menos que vayas armados ya hablaremos de eso otro día.

Las zonas que rodean a cada planeta son seguras, pero más allá de ellas comienzan las zonas PVP, donde puedes ser muerto por otro jugador, apareciendo en una Space Station y más allá de las zonas PVP, existen las PVP Lootables, donde perderás toda tu carga ya sean ores, enmaters, treasures o loot de animales ¡Cuidado con los piratas!



Aquí se ven perfectamente las zonas looteables, marcadas en rojo… Hay que tener cuidado en ellas… 




Y aquí vemos la distribución del espacio en los distintos servidores que hay… Fuera de esos servidores no es posible la navegación, apareciendo el mensaje “You can not enter in Deep Space".
Esos servers nos dan la clave de por qué a veces, al ser derribados y estar cerca de nuestro destino, volvemos a caer en la Space Station del planeta de origen de donde despegamos: Porque aún estamos en el servidor de origen.

Hay gente que ha hecho del salto de servers un arte; cambian de server y apagan el juego, con lo cual mueren… apareciendo en la Space Station de destino si cambiaron de servidor… Se supone que ahorran combustible y tiempo, aunque recordemos el decay del Space Thruster cuando despegamos de nuevo de la Space Station…

El decay del Thruster depende de donde despeguemos: 20pecs si es de un planeta, 10pecs desde una Station… Es por eso que si nos quedamos con un Thruster con solo 10pecs, no lo desechemos al comprar otro nuevo: guárdalo por si tienes que despegar de una Station, un Asteroide (Monria) o satélite (FOMA, Crystal Palace, Moon).

Ahora las enseñanzas del viejo viajero espacial: Por el tema del decay no me gusta hacer el salto entre servidores, pero… si entramos en el server directo del planeta, aunque estemos lejos de la Station o del planeta en sí, ya nos dirá que podemos aterrizar… O sea, entre planeta y planeta hay puntos que serían la hipotenusa del triángulo rectángulo entre planeta y planeta… y como la geometría nos dice que la hipotenusa es el camino más corto, pues ahí está el ahorro… En mis viajes he tomado nota de esos puntos, y ahí van, en primicia:

 

Entrada 1

Entrada 2

Toulan

[Space, 85559, 81641, 329, Waypoint]         

  [Space, 88897, 80086, -131, Waypoint]

Next Island

[Space, 90018, 66783, 923, Waypoint]      

  [Space, 90074, 73661, 924, Waypoint]

Arkadia

[Space, 81892, 57507, 623, Waypoint]

  [Space, 73734, 57411, -459, Waypoint]

Calypso

[Space, 57523, 65793, 289, Waypoint]

  [Space, 57352, 73679, -125, Waypoint]

Rocktropía

[Space, 65578, 81868, 238, Waypoint]

  [Space, 73640, 81797, 573, Waypoint]

Cyrene

[Space, 65424, 57373, 1071, Waypoint]

  [Space, 58461, 57514, 1056, Waypoint]



Estos puntos corresponden a la entrada desde cada servidor al planeta… Espero que sean útiles, puedes copiar y pegar en el juego para marcar el destino.  Monria no ha he puesto ya que solo tiene un punto, al ser un Asteroide…

Y el combustible… En mis viajes, entre punto y punto de la tabla superior he contabilizado el Oil utilizado, litro más o menos, y sale lo siguiente:


RUTAS

COMBUSTIBLE

Calypso - Toulan:

92 litros.

Toulan - Calypso:

92 litros.

Toulan - Rocktropia:

38 litros.

Rocktropia - Monria:

37 litros.

Toulan - Cyrene:

98 litros.

Calypso - Next Island:

99 litros.

Next Island - Toulan:

24 litros.

Monria - Toulan:

85 litros.

Toulan - Arkadia:

75 litros.

Arkadia - Next Island:

49 litros.

Cyrene - Monria:

75 litros.

Cyrene - Arkadia:

48 litros.

Calypso - Cyrene:

43 litros.



Para mas información sobre mapas, rutas, mobs, etc., hay un mapa interactivo buenísimo: https://space.calypsomap.com/... ¡Suerte, Viajero!

 





Como subir la eficiencia de mi arma




Desde que apareció el Loot 2.0, parece que las reglas del juego cambiaron… desapareció el “no Loot”, se repartió el botín de mejor manera entre todos y el elemento Random quedó muy atenuado.

Pero entre las “mejoras” apareció la eficiencia de las armas, así como las profesiones de Looter… Sobre eso hay multitud de foros, blogs y demás para explicar los efectos, pero podemos resumirlo rápidamente:

El DPS sigue siendo lo principal, puesto que ahora con el Loot 2.0 lo que prima es el gasto.

La eficiencia de un arma solo aumenta el loot entre un 0-7% con eficiencias entre 0-100%, siendo su misión fundamental aumentar su calidad o variedad (mejores ítems).

Lo que obtenemos en principio es la sensación de que la eficiencia es una relación entre el decay, la velocidad de disparo y el gasto de munición, asi que lo principal ahora es utilizar un arma de gran eficiencia, cuanto más mejor… Lamentablemente la herencia 1.0 nos ha invadido con armas de eficiencia 50-56%, y eso lo único que permite es mucho sharpnel.

Así que ahorramos, vendemos, metemos tarjeta de crédito y después de un tiempo podemos comprar nuestra fantástica ARMA Lx LIMPIA Edition (poner aquí el nombre del arma UL super cara de gran eficiencia que hemos comprado después de mucho trabajo).

Y, claro, ahora llega el momento de colocarle un ampli, un punto de mira, lo que sea… gastamos más dinero en adiciones de alta effi, las colocamos y…





¡¡¡HORROR!!! ¡¡¡¡La effi total no solo no ha subido, sino que ha bajado!!!! ¿¿¿QUE HA PASADO???

Lo que ha pasado es que necesitamos una fórmula matemática que nos permita ver el efecto de la eficiencia de los elementos añadidos al arma, para ver el resultado que obtendríamos, y esa fórmula existe…

Antes de nada, decir que esa fórmula, conocida en estadística y contabilidad como la fórmula de las medias ponderadas, la aplicó el usuario Feng Huan SecretAnzMan Zho en la página:


https://www.planetcalypsoforum.com/forum/index.php?threads/weapons-eff-with-atachments-scoope-sights-amp.278355/#post-3728565


Básicamente, la fórmula relaciona los costes del arma y los aditamentos con la eficiencia de esos elementos, en la forma:



O sea, la fracción entre eficiencias en los elementos y los costes.  Para entenderlo, lo mejor es hacer un ejemplo ayudándonos como siempre de nuestra Entropia Wiki…

En mi caso, actualmente estoy utilizando una EWE LC-240 Recon, CDF Edition (L), con los siguientes stats:




Un decay de 0.004PEC con un gasto de munición de 2170 hace un coste por disparo de 21.704PEC para una eficiencia del 59.6%, algo baja… coloquemos un amplificador a ver qué pasa. Para lo cual utilizaremos dos modelos distintos:


Ambos presentan una amplificación de 20, pero uno tiene una Effi de 39.3% mientras que el otro la tiene del 85%... Aparte la Effi, necesitamos saber el gasto de ammo en ambos, para poder obtener el gasto de cada uno de ellos, sumando el decay+ammo de cada elemento, o sea, del arma más el ampli:





Ahora, con estos datos, los pasamos a la fórmula para hacer la sumatoria:





Como podemos observar, ambos amplis dan el mismo DMG, pero la media ponderada penaliza al ampli de menor eficiencia reduciendo la effi de la EWE de 59.60% a 55.60%... Por el contrario, la alta effi del 85% del 20B aumenta hasta casi un 64% al arma.

El decay del E-Amp 14 es lo que reduce su eficiencia de manera tan brutal, frente al menor decay (aunque más gasto) del 20B… La conclusión es que armas de mayor effi con amplis de mayor effi aumentaran la eficiencia total, aunque no nos engañemos: no llegaremos al 90% fácilmente.

¿Y si añadimos un láser o un punto de mira? Continuemos con el ejemplo del 20B y elijamos uno:


Este Scope es un sueño: añade un +2% de critical… y además presenta un 87% de eficiencia… Como todo Scope, no gasta munición, solo decay. Con estos datos, añadimos sus valores a la ecuación junto con el 20B(L):




¿Como? Solo un 0,6% de ganancia de effi a pesar de tener un 87% el Scope? 

El truco está en el gasto, y es que lasers, Scopes y Extender SOLO TIENEN DECAY, NO GASTAN AMMO, por lo que, a menos que deseemos un Scope y un Laser por los Skills que vas a ganar al usarlos, o por el hecho de que quede bonito, realmente no tienen impacto en la eficiencia total de forma significativa.
En resumidas cuentas, tomando los valores de la Wiki en la sección Weapon compare, y haciendo un par de números (o una tabla de Excel) podemos calcular las eficiencias finales antes de comprar un ampli para un arma… Y como ejercicio, utilizad un Ampli, un Laser o un Scope en un arma de Eficiencia Cero… y ved que pasa.

Esta guía es propiedad de DANTE ARTORIUS INFERNO, experto en Entropia Universe. (le doy las gracias por el apoyo a la comunidad y por compartir sus conocimientos).


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La sociedad perfecta PARTE 2




Bajo los crafters superiores que se encargarán de la fabricación de las armas, necesitaremos una base de crafters menores, quizás con menos skills pero con BP´s a nivel 100, para fabricar los Super Alloy Mountings y Simple Plastic Spring I y II… Otros crafters menores serán los encargados de fabricar los Durable Hood, Electropositive Processor y Hardened Clips… Huelga decir que deberán hacerse en grandes cantidades para minimizar los errores y los costes.


Pero estos crafters a su vez necesitan minerales y elementos de energía, así que el siguiente escalón serían los mineros… y aquí hay que hacer una distinción:  Hay minerales fáciles de conseguir (Blausarian, Alicenies, Devil´s Tail, Zinc, Garcen ) y otros menos fáciles, ya por rareza o por profundidad ( Gold, Cumbriz )… De nuevo necesitaremos dos tipos de minero: Unos que tengan habilidades y equipos “normales” y otros con equipo de más profundidad o más skills para conseguir minerales más raros. Además también hacen falta elementos looteados de los distintos mobs… y otra vez necesitaremos cazadores más o menos especializados:  Animal Eye Oil y Animal Muscle Oil los pueden conseguir casi cualquier cazador pero Animal Pancreas Oil lo sueltan algunos mobs de nivel un poco más alto, tales como Scaboreas, Owekos o Nexnecis, asi que para ello será necesario un caZador de mayor nivel… y no hablemos de los Robots Heat Sink, que necesitará un cazador con buen nivel en Robot Looter y armadura específica para robots.



Como vemos del análisis, la Sociedad sería colaborativa… cada escalón vende sus elementos al escalón superior, y a su vez este a la cúspide de la pirámide… Todos ganan (o pierden poco) y desarrollan el sentido de equipo.




Y quedan más cabos por atar: No todos los elementos pueden estar en el mismo planeta, así que a veces será necesario importar y exportar elementos; si alguno tiene alguna nave con capacidades warp, bien podría ponerla al servicio de la Sociedad… o comprar una nave entre todos, previo ajuste de los posibles resquicios legales, y utilizarla además para cacerías, reparaciones, viajes programados.


Y la venta: Mas de los mismo, si alguno tiene tienda puede llegar a un acuerdo con el resto de la Sociedad… o comprarla entre todos o alquilarla… y, por supuesto, tener estanterías propiedad de miembros que quisieran también vender sus productos… Por supuesto estamos hablando de que uno tenga el control (Un tesorero o contable, por llamarlo de alguna forma) que fuera un miembro respetado y confiable de la Sociedad, porque esa persona tendría en sus manos el destino del dinero y mercancías de todos… como dije antes, esos son aspectos legales a tratar.


Esta visión de una Sociedad es mía y no debe ser considerada única o verdadera, aunque creo que Sociedades tales como BIG INDUSTRIES tienen un esquema similar y les va bien.

Esta guía es propiedad de DANTE ARTORIUS INFERNO, experto en Entropia Universe. (le doy las gracias por el apoyo a la comunidad y por compartir sus conocimientos).




La Sociedad Perfecta PARTE 1




En este juego, hemos observado varias sociedades que a veces tienen éxito y otras veces no.¿Por qué? Pues porque algunos fundadores tienen claros sus objetivos, pero otros no tanto… El objetivo de una Sociedad en principio es que “La unión hace la fuerza”, pero a veces el interés va decayendo, o bien los objetivos iniciales quedan difuminados entre amigos, enemistades, distintos intereses y todo lo que conlleva la unión de varias personas.


Por mi parte, nunca estuve mucho tiempo en una Sociedad porque no vi una ventaja evidente… Alguien me preguntará ¿Por qué no creas una? Bueno, creo que para liderar hace falta cualidades que yo no tengo.


Pero… ¿Cómo debería ser una Sociedad para que funcionara?  A ver… dejando de lado las Sociedades que se montan para cazar juntos y pasárselo bien, el objetivo real sería que todos sus miembros tuvieran una función y ganaran Peds con ella… o al menos no los perdieran 😊


Mi idea de una Sociedad se asemejaría a un Pirámide de cono truncado… como las mastabas del Periodo Antiguo de Egipto, pero más altas… En realidad, mi idea de una Sociedad es como la de LA PIRÁMIDE ESCALONADA DE AL-SAQARA.



Si la Sociedad quiere GANAR DINERO, debe especializarse en fabricar cosas que al ser vendidas den dinero y reviertan en la Sociedad y sus miembros. Tomemos como ejemplo la fabricación de un arma bastante popular: La Armatrix BC-55(L), que es fabricada mediante un BP y necesita los siguientes materiales.



Este BP necesita tener nivel 15 en BLP Weapon Engineer… Además, a ser posible tener los Skills ocultos desbloqueados para garantizar los aciertos en la fabricación, por lo que en la parte superior deben estar crafters de alto nivel.


Analicemos los materiales: Durable Hood, Electropositive Processor, Hardened Clips, Super Alloy Mountings y Simple 2 Plastic Springs son elementos crafteados y a su vez estarán formados por otros elementos; además, algunos de los BP´s utilizados son UL, por lo que necesitan nivel de aprendizaje hasta llegar al nivel máximo… Veamos los BP:


BP Level 5, Mechanical Engineer


BP Level 5, Electronics Engineer

BP Level 5, Metal Engineer

BP Level 5, Recomendado level 10 Metal Engineer

BP Level 5, Recomendado level 10 Mechanical Engineer

BP Level 2, Recomendado level 2.5 Mechanical Engineer


Los otros materiales necesarios son Nanocubes (Del Terminal Trade), Chalmon (Devil´s Tail Refinado) y Gold Ingot (Gold Stone Refinado).  Podemos comenzar el análisis y construcción de la pirámide.


Por esta primera parte lo dejamos hasta acá, sé que les está interesando y sé que están interesados en tener una excelente sociedad así que espera a la segunda parte que saldrá próximamente.


Esta guía es de propiedad de Dante Artorius Inferno, experto en Entropia Universe. Le doy las gracias por el apoyo al compartir su conocimiento sobre este tema.


OPTIMIZACIÓN DE SKILLS EN LAS RECOMPENSAS DEL CODEX (PARTE II)




En mi caso, me encuentro a nivel 63 casi 64 de Laser Sniper (Hit)… me faltan poco mas de 6 niveles… Y la pregunta es ¿Qué skills necesito para subir esos niveles? Chipping Optimizer Tool nos dará la respuesta.  Una vez entrado en la página, seleccionamos la profesión que nos interesa y automáticamente nos da la lista de skills necesarios… Ahora rellenamos las casillas.


OPTIMIZACIÓN DE SKILLS EN LAS RECOMPENSAS DEL CODEX (PARTE I)




El codex trajo a Entropia Universe la posibilidad de eliminar las antiguas misiones tipo Iron, así como obtener recompensas de skills de cualquier tipo de mob.

Los skills son los que nos hacen crecer en el juego, de tal forma que avanzamos en nuestras profesiones… Es por ello que debemos primero conocer las definiciones oportunas:

  • Atributos: Definen distintas características de nuestro Avatar, inherentes a su salud, poder, fuerza mental, etc…

  • Skills: Conjunto de habilidades de combate, medicina, defensa, etc, que junto a los atributos permite ir subiendo las distintas profesiones a las que podemos dedicarnos en el juego.

  • Profesiones: Diferentes posibilidades de actuar en el juego a base de construir, disparar, investigar, minar, etc… 

De esto podemos inferir que los distintos skills ayudan en su crecimiento a mejorar los atributos y al tiempo nuestro nivel en las distintas profesiones posibles.  Un mismo skill y/o atributo puede ayudar al crecimiento de una o mas profesiones al mismo tiempo.

Guía pinturas y proceso de colorización



El proceso de colorización consiste en aplicar pinturas a los diversos artículos que tienen (C) en su nombre… esa (C) significa que el objeto es customizable por el usuario.

Para el proceso son necesarias un par de cosas… Lo primero, el aparato capaz de aplicar las pinturas… En mi caso es el «Elysian Colorator«. Pero también necesita de un «Bleaching Attachment for Elysian Colorator» para poder borrar las que tuviera anteriormente.











 
biz.